Новости видеоигровой индустрии » Превью » Dragon Age: Inquisition - дебютное превью от Game Informer

 

Информация к новости
  • Просмотров: 1014
  • Автор: CAH4E3
  • Дата: 12-08-2013, 13:00
 (голосов: 0)
12-08-2013, 13:00

Dragon Age: Inquisition - дебютное превью от Game Informer

Категория: Превью, Статьи, Xbox360, PS3, PC

Каждый раз, когда речь заходит о новой части популярной игровой серии, разработчики обращают внимание публики на какие-то небольшие прибавки и дополнения. В общем-то, студия BioWare из Эдмонтона, команда, ответственная за создание Dragon Age: Inquisition, решила поступить так же, с огоньком в глазах рассказывая об инновациях и улучшенных технологиях, лежащих в основе игры. И, пускай, мы услышали на этот раз уже знакомые до боли фразы - тактические бои, исследование мира, важность принимаемого выбора - все же было в этом разговоре что-то такое, что натолкнуло на мысль о неподдельном желании этих людей совместить свои проверенные концепции с новыми игровыми фишками. Разработчики безо всякого стеснения признаются в том, что Inquisition - это ничто иное как шаг назад. BioWare со своим новым проектом готовы переступить порог нового поколения консолей, в то же время возвращаясь к истокам.

 

Оглядываясь назад


Когда в 2009 году Dragon Age: Origins добралась до магазинных полок, игра тут же встретила позитивный отклик критиков и заимела финансовый успех. Спустя всего год Dragon Age II показала разительные перемены основных элементов игры. Экшен-ориентированная боевка пришла на смену пошаговому бою с тактической паузой, а стиль повествования продиктовал снижение вариативности, предложенной игроку. Не сказать, чтобы понятие "отличающийся" было синонимичным слову "плохой", но в конкретном случае кардинальные отличия вызвали только разочарование у большинства фанатов и критиков.

Команда BioWare решила не просто вернуться к оригинальной игре, но учесть все сильные стороны обоих частей, тщательно проанализировав каждый аспект. "Мы получили много как положительных, так и негативных комментариев, касательно обоих частей серии", говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. "Вы взглянете на нашу работу над ошибками с двух сторон. Да, игрокам понравилась живость Dragon Age II, но при этом они вполне справедливо осудили другие моменты - поменявшийся дизайн и глубину тактической составляющей - которую, как им казалось, они имели в Dragon Age: Origins и утратили теперь."

Dragon Age: Inquisition сосредоточена именно на этих вопросах, причем, не только потому что студия решила наконец ответить на многочисленные жалобы. "У нас нет необходимости извиняться за Dragon Age II",- отмечает креативный директор Майк Лэйдлоу. "Большое количество решений при разработке каждой RPG мы принимаем, отвечая себе на вопрос: как должен будет выглядеть жанр ролевых игр?". Кажется, вооруженные движком Frostbite 3, и железом, с куда большими возможностями, в Dragon Age: Inquisition творцы из BioWare пытаются предоставить нам свой взгляд на развитие пресловутого жанра в ближайшие годы.

 

Мир, погруженный в пучину хаоса

 

С первых же секунд Inquisition мы наблюдаем пребывающие в разрухе земли Тедаса. Церковь (Chantry) и маги ведут войну. Искатели Истины и Тамплиеры также свернули с провозглашенного официальной религией пути. Ферельден - земля, вместившая сеттинг Dragon Age: Origins, все еще не оправилась от нашествия Порчи, несмотря на минувшие десять лет. На западе народы Орлэя продолжают кипеть страстями гражданской войны. Словом, каждая сторона, так или иначе обладающая авторитетом и силой, способной противостоять великому злу, как это всегда бывает в играх BioWare, увлечена мелкими склоками. Именно в этот момент небеса отворяют врата в потусторонние миры, откуда не заставляют себя ждать полчища демонов.

Огромная прореха в небе связывает отныне реальный мир с Тенью, откуда берут происхождение все магические существа и демоны. Учитывая, что для физического контакта, демонам достаточно овладеть каким-нибудь магом, очень скоро контролируемая "миграция" потусторонних гостей превращается в настоящее бедствие. В конце-концов, место, где небесная твердь дала слабину, перестает быть эпицентром распространения сил тьмы - теперь демоны и твари равномерно расселяются по всем землям, но участники обозначенных ранее конфликтов даже не задумываются о том, чтобы положить этому конец.

"Контрастом открывшемуся порталу выступают южные народы, придерживающиеся самых разных взглядов - церковь, тамплиеры, маги - их бессилие продиктовано лишь их нежеланием сплотиться против общего врага, однако, растущий с каждым днем уровень хаоса дает отчетливо знать о себе."

Что послужило причиной этой глобальной проблемы? Чего хотят эти силы? Как им удалось добиться успеха в исполнении собственных планов? Чтобы ответить на эти вопросы, игрокам предстоит восстановить орден инквизиции, древней организации, перед карающей дланью которой не стоит никаких законных преград. Обратив взор на всех вовлеченных в игру участников - церковь, серых стражей, орлейцев - инквизиция оставляет в стороне политические интриги, и пытками выдирает необходимые ей ответы. Разумеется, после того как мы докопаемся до самых истоков проблемы, нам предстоит разобраться с ней.

"В Inquisition мы хотим показать то, как под воздействием различных заговоров осуществляются самые грязные дела. Важно, чтобы игроки увидели то, что может случиться, когда народы ослаблены и втянуты в междоусобные склоки. Какова природа монстров, способных взрасти на этой почве?"

 

Возможности повсюду

 

Проблемы, навалившиеся на Тедас, берут свое начало из самых разных истоков, при том что их симптомы уже давно укоренились в каждой отдельной фракции. И все же, инквизиция не обрела бы столь громкой славы, если бы подобные трудности оказались бы ей не под силу. Учитывая, что теперь нам придется поучаствовать в жизни каждого отдаленного уголка мира, на этот раз на игроков возлагается куда более значительная роль. В крупную игру вовлечен не какой-то город, и даже не отдельная страна. Наш "работодатель" с давних пор зарекомендовал себя эффективной панацеей от всеобщего конца, а потому, игрокам удастся посетить целую череду крупных локаций в различных регионах.

Увеличение масштабов удачно сопоставлено со структурой Dragon Age: Origins, в которой перед игроками разворачивался просторный мир, разделенный на несколько наиболее важных для сюжетной истории зон. Стоит предостеречь вас от поспешных выводов - не ждите от игры постыдного повторения прошлых ошибок. Вместо того, чтобы разделять игру на четыре последовательных главы, разработчики на этот раз предоставили игроку полную свободу в выборе эпизодов. Основной ход повествования отражен в прогрессе достижения инквизицией различных степеней влияния над миром. Чтобы авторитет инквизиции рос, нам необходимо исследовать мир. Это вовсе не значит, что нам придется выполнять в определенном порядке похожие друг на друга сайд-квесты. BioWare хотят, чтобы игроки осматривали каждый закоулок мира, и принимали участие только в тех событиях, которые посчитают интересными, в то время пока инквизиция получает за счет этого необходимые привелегии.

"Мы хотим, чтобы вы могли по своему желанию двигаться к крупной намеченной цели. Мне нравится использовать в данном случае слово "кампания", особенно, вспоминая его значение в сфере настольных ролевых игр. Гораздо важнее не развитие действия, больший интерес должен вызывать у вас непосредственно "процесс" - это как раз то, что мы осмеливаемся назвать игровым опытом."

Как и прежде, в ходе нашего приключения мы будем собирать магические реликвии, раскрывать зловещие тайны, сражаться с драконами и всячески помогать людям, населяющим виртуальную реальность. Какие-то задания явно отмечены как квестовые цели, другие вы будете находить лишь в ходе эксплоринга. Вам не обазательно завершать их все, достаточно будет выполнить лишь часть, подняв репутацию инквизиции. Как только вы достигнете определенной планки, очередной виток центральной нити повествования обозначится переходом в следующую фазу.

BioWare уже пытались реализовать подобную идею в Dragon Age II, где для допуска к путешествию по тоннелям локации Глубинные Тропы, вам необходимо было собрать определенное количество золота. В чем была загвоздка? В том, что золото в равной степени использовалось и для улучшения параметров героя, а потому игрок сталкивался с непростой дилеммой - стать сильнее, или пойти по сюжету дальше? В Inquisition перед геймером подобный выбор не стоит. Ресурсы, ответственные за получение улучшенной экипировки, и очки, необходимые для продвижения по сюжету - это не одно и то же.

Задача вышеописанного компромиса заключается в том, чтобы позволить игроку создать свою собственную историю, в которой он будет следовать каким ему вздумается путем. Совсем не важно - отправитесь ли вы разбивать кристаллы концентрированной Тени, или решите разобраться с личными проблемами членов вашей команды - каждое действие будет учитываться. И, если у игроков подобный подход ничего кроме восторга вызвать не может, разработчики в определенный момент все-таки столкнулись с трудностями - им необходимо было создать просторные и запоминающиеся декорации, которые смогли бы ответить всем поставленным запросам геймплейной составляющей.

 

Более открытый мир

 

У игроков как и раньше есть доступ к самым значимым точкам карты, но если вы пожелаете вживую прошагать из одного места в другое, труда это не составит. "Вы сможете проследовать с востока Ферелдена на запад Орлея", говорит Дарра. "Это огромный участок земли. Конечно, мы не решились делать огромный открытый мир, искусственно растягивая его размеры пустыми километрами виртуального пространства, но каждая зона теперь окажется заметно больше любой из тех, что вы могли видеть в наших прошлых играх."

Большие локации, пожалуй, наиболее заметно выделяют Inquisition в сравнении с Dragon Age II. Из-за возросшей важности эксплоринга, с концепцией повторяющихся локаций из DAII, по которым шастал Хоук, было покончено. Игрокам не очень-то весело было исследовать одни и те же узкие коридоры. Во время демонстрации нам успели показать огромные болото, пустыню и даже горную гряду - каждое из этих мест можно было свободно исследовать с камерой от третьего лица. Нас ждет огромное количество интересных сюрпризов, разбросанных по бесчисленному числу уникальных территорий. В одном месте мы поднимаемся на песчаную дюну и находим груду трупов, а в другой раз мы обнаруживаем специальное устройство, указывающее на укрывшиеся поблизости магические предметы. Где-то вы заметите целые потаенные уголки и проходы, ведущие в новые зоны. Исследуя необычные участки, мы будем натыкаться на уникальные квесты, которые могут не иметь ничего общего с главным повествованием, вознаграждая интерес тех игроков, которым нравится узнавать историю окружения.

"Мне захотелось спровоцировать игроков на более вдумчивый эксплоринг - довольно важный момент наших игр",- замечает Дарра. "Честно сказать, BioWare давненько не уделяли этой детали должного внимания. В общем, хочу сказать, что теперь мы шагнули в сторону Baldur's Gate, где каждая местность присутствовала в игре не просто в качестве эдакого филлера, но рассказывала при этом какую-то свою историю."

"Я хочу убедиться в том, что в нашей игре есть множество каких-нибудь пещер и расселин, на изучение которых никто не будет толкать игрока насильно",- шутит Лэйдлоу. "Можете ли вы себе представить то удовольствие, которое вы испытываете, узнав, что вы смогли найти какой-то неочевидный секрет, в то время как все ваши знакомые прошли мимо него? Когда вы осознаете возможность принятия решений, вспоминаете о своей глобальной роли, и находите какие-то запрятанные в игру приколы - именно тогда открытый дизайн сияет всеми своими красками."

Локации, по которым вы бродите - это, по-сути, отдельные открытые миры, полные различных предметов, которые можно собрать, и вообще всевозможного контента, который предстоит обнаружить, причем, как днем, так и ночью. Площадь описываемых событий настолько широка, что разработчики оснастили игру системой верховой езды (которая окажется более продуманной, чем наскучившие порядком поездки на лошади) - исследовать окружение станет интереснее и проще. Но даже, не имея сдерживающих ваше передвижение факторов, вам следует соблюдать осторожность - в игре почти что нет привязки к уровню игрока, то есть, даже на ранней стадии прохождения вы вполне можете наскочить на какого-нибудь дракона, повергнуть которого смогут только высокоуровневые игроки.

Несмотря на перемены, BioWare не хочет превращать Dragon Age в стандартную open-world RPG в фентезийном сеттинге. Свобода важна, но команда не хочет ради нее жертвовать повествовательной линией. "Мы должны удостовериться в том, что мы по-прежнему способны рассказать какую-то конкретную историю",- говорит Дарра. "Нашей гордостью являются моменты, способные эмоционально зацепить игрока. Того же самого необходимо придерживаться и в больших масштабах, позволив пользователю остаться с самим собой наедине. Баланс этих двух крайностей - это наибольшая сложность в процессе разработки. Баланс между четко очерченной тропинкой повествования сюжетной линии, и баланс более органичных рассказов, приуроченных к отдельным точкам игровой карты".

 

Знакомство с Frostbite

 

Dragon Age II работала на улучшенной версии биоверовского движка Eclipse - инструмента, тянущего свои корни к оригинальному Neverwinter Nights. Многие фишки Dragon Age: Inquisition стали доступными лишь потому, что студия отвернулась от технологии Eclipse, и сосредоточила внимание на возможностях движка Frostbite 3, произведенного силами DICE для их готовящейся к выходу Battlefield 4.

"Frostbite - это по-настоящему ощутимый сдвиг для Dragon Age.",- хвастается Дарра. "Раньше мы долгое время работали с движком Eclipse, и, честно признаться, он порядком набил нам оскомину, тем более что с ним мы не можем осуществить задуманное на все сто процентов. К примеру, на этом движке мы не можем создать большие открытые зоны с интерактивным окружением. Frostbite освободил нас от этих оков, позволив поэкспериментировать в этой области, что в особенности касается возможности повлиять на игровой мир."

Обширные зоны в Dragon Age: Inquisition - это прямой результат задействования технологии Frostbite 3. В целом работа с ним происходит довольно легко, при том что он позволяет углубиться в каждый отдельный аспект. "Процесс переделывания шутерного движка под RPG оказался затруднительным для всей BioWare",- говорит Эрин Флинн, старший менеджер BioWare Edmonton и BioWare Montreal. "Но теперь мы можем гордиться полученным результатом".

Когда люди вспоминают о Frostbite в контексте серии Battlefield, им в голову тут же приходят воспоминания о разрушаемых зданиях, падающих стенах и клубах пыли. В то время, пока все эти мелочи так или иначе проявили себя в Inquisition (вы, к примеру, можете выбить опору из под платформы, на которой стоят вражеские лучники), команда все-таки сосредоточилась больше на созидательной его стороне, чем на деструктивной. Если в вашей команде есть маг, вы можете приказать ему восстановить старый разрушенный мост, по которому затем переберетесь на другую сторону реки и попадете в новую зону. Вы можете также вернуть из праха старый аванпост, стоящий посреди пустыни, превратив его в новую крепость Инквизиции.

"У нас двусторонний подход",- отмечает Дарра. "Если вы можете разрушить что-то, то значит, вы можете и построить что-то. Вы смотрите на вещи с разных сторон. Вместо того, чтобы разрушить все до основания, не лучше ли построить что-нибудь?"

Еще одна особенность Frostbite 3 заключается в том, что он позволяет вести разработку одновременно на пяти различных платформах. Учитывая, что Dragon Age: Inquisition выйдет как на консолях текущего, так и следующего поколения, назвать ее полноценной next-gen RPG было бы ошибкой. Да, пускай, PlayStation 4 и Xbox One получат улучшенные в графическом плане версии, более слабые консоли не окажутся сколько-нибудь обделенными в плане контента и игрового опыта.

"Frostbite 3 призван закрыть пробел между текущим и следующим поколением платформ",- говорит Дарра. "Если говорить о графике, то владельцы новых приставок получат более детализированные высокополигональные модели, в то время как на старых консолях качество будет похуже. Однако, главная задача, которую мы ставили перед собой в процессе создания игры - добиться того, чтобы в геймплейном плане игры были абсолютно одинаковыми".

Не стоит также переживать и о том, что Inquisition является мультиплатформенным проектом. Визуально игра должна поразить даже самых взыскательных критиков - всевозможные надстройки и добавления позволили вытворять с движком по-истине выдающиеся вещи. Словом, начиная с боевки, и заканчивая кастомизацией персонажа, нас ждет множество сюрпризов.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
 
всю жизнь играешь в блэк десерт? Заходи за секретами