Новости видеоигровой индустрии » Статьи » RPG нового поколения - The Witcher 3

 

Информация к новости
  • Просмотров: 1541
  • Автор: CAH4E3
  • Дата: 2-12-2013, 15:28
 (голосов: 0)
2-12-2013, 15:28

RPG нового поколения - The Witcher 3

Категория: Статьи

Недавно я слетал в Польшу чтобы нанести визит CD Projekt Red, разработчикам ролевой The Witcher. История становления студии - далеко не единственное, что я вынес из собственной поездки. Я опросил полдюжины сотрудников самых разных отделов компании, узнав у них о ходе разработки The Witcher 3. Информации, можно сказать, масса.

Новое поколение RPG

Прежде всего начнем с того, что Witcher 3 выйдет только на PC, PS4 и Xbox One - на платформах нового поколения. Таким образом CD Projekt избавились от необходимости тратить силы и ресурсы на версии для старых консолей. Как сказал мне сооснователь студии, Марчин Ивинский, в противном случае мы бы получили Witcher 2.5. «А это совсем не то, что мы хотим показать в своем новом проекте». Так что же разработчики имеют в виду, когда называют нового Ведьмака ролевой игрой следующего поколения?

«У нас будет переработанная система мимики, больше различных вариантов анимации, более развернутые и усложненные диалоги, улучшенная режиссура и работа камеры, более проработанное звуковое сопровождение, призванное подчеркнуть живой мир, окружающий игрока»,- отвечает на вопрос Якуб Жамалек, сценарист.

«На самом-то деле Ведьмак из книжной вселенной - далеко не самый разговорчивый герой. Зачастую вместо ответа своему собеседнику, он просто хмурит брови или вообще отворачивается. В первой нашей игре мы не могли показать эти мелочи - у игры была слишком топорная анимация, все жесты и выражения лиц носили чисто номинальный характер. Во второй части эта сторона значительно выросла, позволяя нам добиваться гораздо больших результатов. Инструментарий, которым мы обладаем при разработке Witcher 3, позволит шагнуть еще дальше.»

Иными словами, в результате всех нововведений, игроки смогут ощутить более обширный спектр эмоций в сравнении с прошлыми частями.

«В Witcher 3 вы увидите очень трогательные сцены, и учитывая, что игра станет значительно дольше и масштабнее предыдущих проектов, у вас будет достаточно времени для того, чтобы познакомиться с персонажами поближе, прочувствовать накал страстей между ними».

Конечно же The Witcher 3 станет красивее визуально.

«Если говорить о полигонах или размерах текстур, тут не стоит ждать колоссального скачка - все это улучшится в сравнении с Witcher 2 может быть процентов на 30, но от них, повторюсь, мало что зависит. Уже в The Witcher 2 модельки персонажей были детализированы в достаточной степени для того, чтобы не видеть каких-то острых углов и резких переходов, так что полигонами едва ли кого-нибудь удивишь.»

«Если говорить о технической стороне вопроса, изменился сам подход, с которым мы работаем над персонажами. Взять к примеру технологию отрисовки тканей. Во второй части сериала мы пытались работать с ней, но результаты в основном тогда получались неудачными. Теперь мы стараемся сделать максимально проработанной физику одежды, стараемся оживить каждый возможный лоскуток.»

«Вообще у нас довольно большую роль играет физика - всякие обрывки ткани, развевающиеся на ветру, звенья цепи и все в таком духе»,- добавляет Йонас Маттсон. «Мы хотим сделать окружение живым настолько, насколько это возможно. Когда дует ветер, вы видите как на огромном поле шевелится трава - вы сразу же обращаете внимание на этот аспект, на то что мир стал живым. Раньше все это достигалось только заранее прописанной анимацией.»

Все это очень точно подходит под общий тренд нового поколения - рендеринг, основанный на физике.

«Ну я бы не сказал, что мы стараемся придерживаться реализма и точного просчета»,- поясняет старший программист Балаш Торек, «многие люди путают. Кто-то скажет: ‘ну да, теперь вот эти вещи работают по физике, ясно’. Но нет, мы хотим добиться лишь того, чтобы окружение стало более детализированным, более живым.»

«У нас есть полный цикл смены дня и ночи - он был и в Witcher 2, и в первом Ведьмаке, но тогда нашим художникам не было необходимости прорабатывать разные варианты ночи и дня с разными условиями. Теперь, с новой погодной системой эти отрезки времени будут меняться соответствующим образом - я имею в виду освещение и прочие мелочи.»

Нельзя забывать о важности новых инструментов разработки, которые позволяют сэкономить много времени при создании крупных open-world проектов вроде The Witcher 3. Йонас Маттсон рассказал мне об инструменте создания лесных массивов, которые учитывают различные факторы, вроде наклона поверхности земли и обильности дождей. «Мы получаем идеальный лес, установив простые параметры типа выпадающих в конкретной зоне осадков.»

На физические свойства объектов реагирует и свет, реалистичнее отражаясь от поверхностей. Все что требуется от художника, это выбрать материал и создать объект - движок просчитает все остальное самостоятельно. «Перед нами новый уровень реализма»,- говорит Павел Мельнищук. В игру встроена даже технология проработки меха.

«Рендеринг, основанный на физике - это то, что очень сильно преображает внешность игры»,- заключает Йонас Маттсон. «Мы хотим добиться качества Witcher 2, только в гораздо больших масштабах. И для нас это является настоящим испытанием.»

Теперь игрок столкнется с большим количеством врагов - их поведение и передвижение стало более правдоподобным. Балаш Торек был впечатлен технологией прорисовки толпы, которую представили создатели Hitman Absolution. «Мы уже смотрим не на отдельно стоящих на месте чурбачков, думаю, со временем все больше игр будет обзаводиться чем-то подобным.»

Гораздо глубже можно погрузиться в игру, в которой мир меняется под влиянием ваших действий. «Игры жанра RPG во-многом похожи на хорошие фильмы с продуманным сюжетом - вы выходите из кинотеатра и потом долго еще помните об этом фильме»,- говорит директор проекта Конрад Томашкевич, «но разница все-таки заключается в том, что в RPG вы сами принимаете решения, выбирая то, что произойдет дальше. Благодаря этому вы вживаетесь в роль героя, точнее чувствуете его переживания, понимаете его мотивацию.»

«Надеюсь, все RPG нового поколения ударятся в эту область, передавая игрокам наиболее уникальные эмоции, ведь определенный их ряд можно прочувствовать только в ролевых играх».

Новые консоли

«Нам очень нравится, что PS4 обладает достаточно быстрой памятью»,- начинает Балаш Торек, «когда мы узнали об этом пункте, мы все тут дико обрадовались, но все-таки есть небольшая заминка - нам ведь нужно, чтобы игра работала на всех платформах одинаково.»

«Нет, я не скажу, что одна из консолей сдерживает нас, просто мы пока еще не добрались до той стадии производства, чтобы оптимизировать игру под отдельные платформы. Пока что мы делаем основную часть игры и стараемся добиться того, чтобы движок работал на всех устройствах, со всеми модулями и функциями. Когда доделаем, тогда уже будем оптимизировать, оптимизировать и еще раз оптимизировать.»

«На самом деле между консолями нет такой уж большой разницы в производительной мощности. Да, память у них работает по-разному, но если говорить о чистых вычислительных способностях, разницы почти нет.»

Он также добавил, что по своей архитектуре консоли приблизились к ПК, и разглядеть все подводные камни можно будет только тогда, когда проект войдет в стадию оптимизации под конкретные платформы.

«С Xbox One очень легко подружиться не только потому что его аппаратная начинка сильно напоминает ПК, но еще и потому что все остальные вещи, типа SDK, API - все это стоит очень близко к компьютерам. На PS4 все немного сложнее, но мне уже приходилось работать с PS3, так что проблем не должно возникнуть.»

«При работе с PS3 нам приходилось чаще обращаться к узкому комьюнити, делиться какими-то замечаниями, опытом, касательно работы с отдельными аспектами платформы. Теперь все станет гораздо проще, потому что помимо опыта работы с комьпютерами, мы уже имеем опыт работы с консолями.»

Балаш Торек вспомнил об интересном моменте, касательно Xbox 360, относящемуся к 2007/2008 году.

«Я помню как Microsoft в один момент раскрыли часть возможностей, которые до того момента прятали от разработчиков. Они разблокировали какие-то функции и сказали: ‘Ладно, вот вам еще один обходной путь, можете пользоваться им, но все риски отдаем под вашу ответственность.’ Тогда много разработчиков начали открывать для себя какие-то новые фишки и хитрости. Я был очень рад, что MS позволили разработчикам добиться большего.»

Но значит ли это, что Microsoft сделает то же самое и с Xbox One?

«Ну, сейчас мне сложно судить, потому что мы пока еще далеки от момента, когда они вынуждены совершить подобный шаг. Пока что мы работаем с тем, что у нас есть, может быть со временем мы все-таки получим доступ к самому «ядру» системы.»

«Это не значит, что мы обнаружим на плате дополнительный транзистор, нет, в плане железа все конечно же будет оставаться на прежнем уровне, но даже не углубляясь в тему начинки, всегда остается возможность копнуть глубже, найти новые хитрости. Теперь обе компании помнят о таких вещах, так что улучшение API - это в их же интересах. Да, я думаю они опять в определенный момент откроют запертые двери и скажут - на ваш страх и риск можете пользоваться вот этими фишками. Но чтобы такой момент наступил, к нему нужно еще подойти, сейчас мы как раз идем по этому пути.»

Kinect и Move

«У нас есть поддержка Kinect’а, но пока слишком рано говорить о чем-то конкретном»,- говорит директор Конрад Томашкевич. «Можете не сомневаться, у нас по этой части припасено несколько сюрпризов как для Xbox One, так и для PS4, но сейчас я не буду раскрывать вам всех сюрпризов.»

«Мы долго общались с платформхолдерами на эту тему»,- добавляет глава студии, Адам Бадовски. «Просто есть небольшая сложность - пока что существует четкая граница: вот тут у нас обычные игры, заточенные под контроллер, а вот тут игры для Kinect и Move. The Witcher 3 в большей степени относится к первой категории. У нас есть определенные планы, связанные с поддержкой Kinect, но пока что слишком рано раскрывать подробности.»

Ну а что же насчет тачпада DualShock 4? «интересная штука»,- отвечает Бадовски, «она довольно полезна в работе с пользовательским интерфейсом.»

Томашкевич также подтвердил, что для Xbox One будет добавлена поддержка системы SmartGlass. «Да, и об этой функции мы тоже позаботились, но опять же - еще рановато говорить о ней.»

В качестве эксклюзивной фишки настольных компьютеров многим пользователям хотелось бы видеть поддержку разрешения 4K, и разработчики тоже обратили на нее свое внимание, однако, по с их же слов, пока что некие затруднения вызывает совместимость с таким разрешением элементов интерфейса. «Стараемся воплотить и эту возможность»,- говорит Бадовски.

 

Продолжение этой статьи читайте здесь

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
 
Чтобы купить ключ к игре The Witcher 3 перейдите на сайт Gama-Gama.ru и купите ключ.