Новости видеоигровой индустрии » Статьи » На какой консоли Battlefield 4 лучше?

 

Информация к новости
  • Просмотров: 1685
  • Автор: CAH4E3
  • Дата: 29-11-2013, 15:45
 (голосов: 0)
29-11-2013, 15:45

На какой консоли Battlefield 4 лучше?

Категория: Статьи

Когда в прошлый раз Digital Foundry проводили предварительное сравнение разных версий Battlefield 4, уже тогда одна консоль сильно опережала другую по многим параметрам в качестве изображения. Версия игры для PS4 обладала большим нативным разрешением, работала стабильнее в динамике, а также обладала функцией эмбиэнт-окклюжена, полностью отсутствовавшей в версии для Xbox One. Теперь, после того как обе консоли появились в свободной продаже, и финальный билд Battlefield 4 лег на прилавки магазинов, нам будет интересно еще раз взглянуть на разницу между двумя версиями.

Давайте сразу, чтобы раз и навсвегда нам стало ясно, скажем о разрешении в двух версиях игры: да, как и прежде PS4-версия работает в разрешении 1600х900, после чего растягивается до выбраннаго вами разрешения дисплея. Версия для Xbox One работает в разрешении 1280х720 - различия между этими параметрами становятся особенно заметны на больших мультиплеерных картах.

В движении все это сводится к тому, что проблемы со сглаживанием на Xbox One бросаются в глаза чаще - на тонких прямых линиях видно гораздо больше мерцающих точек, а силуэты врагов, стоящих на дальних расстояниях, получаются менее отчетливыми. Метод сглаживания, основанный на пост-обработке присутствует в обоих версиях, но в случае с консолью от Microsoft, из-за постоянного мерцания, он не сильно спасает положение дел.

Как я уже упоминал в нашем блоге, в прошлый раз технологическая сторона проекта привлекла мое внимание к трем пунктам, и как не странно, все три аспекта разработчики поправили в финальном релизе. Во-первых, яркость - игра запускается с настройками по-умолчанию на уровне отметки в 50 процентов, вместо 30 процентов, как было с самого начала - теперь уровень яркости практически полностью совпадает с гаммой на ПК. Во-вторых, версия для Xbox One больше не испытывает проблем с выпадающими из спектра черными оттенками - цвета на обоих консолях теперь почти одинаковы. Сравнительные скриншоты вы можете посмотреть по этой ссылке.

Но наибольшим изменениям подвергся третий пункт наших размышлений. Суть в следующем - многие игры на Xbox One, которые рендерятся в разрешении ниже 1080р, как например недавняя Call of Duty: Ghosts, позже растягиваются аппаратным скейлером, после чего приобретают резкость за счет специального фильтра. В свою очередь, фильтр этот добавляет небольшой ореол вокруг мелких деталей, тем самым отделяя их от фона, и придавая объем. Зачастую подобная задумка имеет и обратный эффект, усиливая акцент на плохо сглаженных краях.

К счастью, в финальной версии мы не обнаружили подобных артефактов, что наводит на мысль о том, что весь подобный алгоритм масштабирования был вырезан из релизного билда. Проблемы со сглаживанием все-таки присутствуют в игре, но выглядят они теперь на привычный для 720р манер. Нет, картинка не сильно приблизилась к 900р как в случае с PS4, но по-крайней мере, если в своем выборе консоли, вы опирались на обозначенную проблему, то теперь перед вами не будет еще одного лишнего повода обратить внимание именно на нее.

Как и обещали разработчики - Xbox One версия обзавелась поддержкой HBAO. По словам Йохана Андерссона, «технология точно та же, что стоит в  PS4/PC». Проще всего ее заметить, когда вы смотрите на оружие, подходя к стене - эффекты в консольных версиях работают полностью одинаково - эффекты, тени, свет.

К сожалению, по качеству теней консольная версия уступает компьютерным параметрам на уровне «ультра». Разница заметна, когда мы смотрим на решетчатые объекты и другие сложные формы тени, отбрасываемой на стены. Фильтрацию накладываемых друг на друга теней можно увидеть в действии на обоих приставках, но вот в движении, из-за моушен-блюра их разглядеть сложнее.

Текстуры, детализация и карты нормалей земной поверхности полностью идентичны компьютерным на максимальных настройках, причем, даже в в больших зонах, где вы вполне объективно могли бы ожидать того, что разработчикам придется идти на компромиссы. А вот если говорить о дальности прорисовки растительности и объектов, о прорисовке геометрии на расстоянии - у компьютера с этим все значительно лучше: не говоря уже про дополнительную детализацию на ближайших объектах, прорисовка деталей на дальних зданиях продолжалась на ПК даже во время кат-сцен - консоли, в свою очередь, не пытались браться за подобные задачи. Конечно же компьютеры смогут похвастаться и более проработанной системой частиц во взрывах и альфа-эффектами огня более высокого качества - на расстоянии в консольных версиях огонь утрачивает свою красоту.

Учитывая что все остальные вещи остались в финальном билде без изменений, все-таки нельзя не отметить как разное разрешение кадра меняет визуальное восприятие каждой технологической фишки. Консоли не идут ни в какое сравнение с отрисованным в нативных 1080р кадром ПК-версии. Только на компьютере вы сможете в полной мере разглядеть шейдеры воды, в то время как на Xbox One они будут выглядеть максимально размыто с остальными версиями. Немного разработчики подкрутили глубину резкости камеры - у консольных версий замечен более агрессивный подход в смене фокуса, в то время как версия для ПК осталась без видимых изменений.

 

Единственное, что мы в прошлый раз не успели сравнить - фреймрейт в мультиплеерном режиме. Дело в том, что когда мы были в Стокгольме, там были какие-то неполадки с интернетом, и нам удалось посмотреть только одиночную кампанию. Теперь, когда мы получили доступ к релизной версии, мы запустили Conquest Large, рассчитанный на 64 игрока и с удивлением для себя обнаружили, что фреймрейт даже PS4-версии падал значительно ниже отметки в 60 кадров. Когда на карте Flood Zone мы плыли по затопленному этажу здания, фреймрейт падал до 30 кадров. В целом же средняя частота кадров на большинстве карт удерживалась между 40-50 как на Xbox One, так и на PS4. Очевидно что просадки становились тем сильнее, чем больший простор открывался для динамической системы разрушения. К примеру, на той же Siege of Shanghai фреймрейт не поднимался выше 40 fps.

Даже несмотря на то, что Xbox One работает в пониженном разрешении, в сравнении с PS4-версией, просадки фреймрейта в целом наблюдались примерно в одинаковых местах, а это указывает лишь на то, что пока грамотная работа с многоядерными Jaguar GPU так и не была налажена разработчиками. Если говорить о точном сравнении, преимущество оставалось за PS4-версией, но опять же уточним - тщательно сравнивать мультиплеер мы даже пытались из-за его непредсказуемого характера.

Чтобы раз и навсегда разобраться с вопросом о производительности, еще раз напомним, что анализ ее мы можем провести лишь на примере коридорных уровней из одиночной кампании игры, где движок Frostbite 3 раскрывает себя в полной мере. На удивление в самом первом уровне, Baku, Xbox One в наиболее плотных по размаху сценах показал лучший результат.

Во всех остальных уровнях PS4 давала стабильный прирост на 10 кадров больше - будь то заливаемое дождем побережье Сингапура, или разваливающийся на куски борт авианосца. Максимальная разница во фреймрейте за всю игру составила 16 кадров - победителем конечно же осталась PS4. Но опять же - все это едва ли даст нам представление о стабильной производительности в многопользовательском режиме.

Стоит также отметить, что во время наших онлайн-сессий, мы столкнулись с рядом ошибок и багов, которые были вполне ожидаемыми к моменту релиза. Порой игра выкидывает нас в главное меню консоли, иногда встречаются глюки со звуком, особенно на больших картах вроде Golmud Railway, где все звуки окружения, вроде рычащих моторов или шагов исчезают по неясной причине. Мы нашли небольшой способ борьбы с этим - когда вы сидите в технике, переключитесь на камеру от третьего лица, а затем можете продолжить играть как вам вздумается.

Вердикт

В целом, мы в первый раз наконец сами пощупали мультиплеер в версии для Xbox One. Как DICE и обещали, в финальный билд они запихнули HBAO. Тем не менее, разница в нативном разрешении двух версий осталась прежней - 900р на PS4 против 720р на Xbox One, причем, даже несмотря на отсутствие артефактов, получаемых за счет фильтра резкости, разницу все же почувствовать не трудно. Все технологические навороты и эффекты идентичны на обоих платформах, но на PS4 от их разглядывания вас ничего не отвлекает, в отличие от Xbox One, где зачастую вам будет мешать неприятное мерцание или мыло. В этом заключается, пожалуй, наиболее весомый недостаток консоли от Microsoft.

Ни одна из консолей не сравнится с ультра-настройками на ПК, где пользователь может увидеть прорисовку деталей, теней, альфа-эффектов и частиц в лучшем качестве. И тем не менее, по всем остальным параметрам некст-ген платформы вполне оправдывают свое название - консоли теперь обладают текстурами уровня ПК на максимальных настройках, шейдерами воды и другими наворотами, которые в каррент-ген версиях заменялись всевозможными фейками. Со временем, надеемся, DICE поближе ознакомятся с железом и поднимут планку изображения на новый уровень.

PS4 продемонстрировала лучшую производительность, опережая версию для Xbox One стабильно примерно на 10 кадров. Хотя на больших картах в режиме Conquest Large ни одна из консолей не смогла ужержать заявленный фреймрейт. Учитывая все эти факторы в совокупности, мы отдаем предпочтение PlayStation 4. Ну и конечно же еще раз остановимся на том, что проблемы вроде кривого кода игры присутствуют в обоих версиях, и их, надеемся, DICE поправят в ближайшее время при помощи патчей и апдейтов.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.